老王執筆 · PlayStation專欄

還記得 2018 年那個冬天嗎?
你操控著一頭灰白鬍子的 Kratos,陪著一個叫 Atreus 的小男孩,在北歐的冰天雪地裡替妻子灑骨灰。那時候我們都不知道 Faye 長什麼樣子、聲音是什麼調——她只是一個名字,一塊墓碑,一個驅動整個故事卻從未露臉的幽靈。
八年後,Santa Monica Studio 在 2026 年 6 月的 State of Play 壓軸亮相中,做了一件誰都沒想到的事:把那個幽靈變成了主角。
God of War Laufey,系列史上第一款不以 Kratos 為可操縱角色的正統續作。主角是 Faye——Laufey,Kratos 的妻子,一個在 2018 年原作中連台詞都沒有的已故角色。
這不是外傳,不是衍生作。官方說得很清楚:這是 next mainline entry。

當死亡不是終點:Everywhen 的設計野心
「諸神死後會去哪裡?」
這是 God of War Ragnarök 裡 Odin 終其一生追尋的問題,也是 Laufey 這款遊戲的核心命題。Faye 在自己的葬禮後醒來,發現自己身處一個叫做 Everywhen(萬神來世之境) 的領域——一個所有神話體系的諸神在死後匯聚之地。
這個設定有多天才?想想看。
過去二十年,God of War 系列一直在「換神話體系」:希臘三部曲殺完希臘神,北歐兩部曲殺完北歐神,然後呢?去埃及?去日本?每一代換一個文化,遲早會讓玩家覺得像在集郵。
Everywhen 繞過了這個困境。 它不需要選擇「下一個神話是什麼」——它直接把所有神話放在同一個籃子裡。你在預告片裡已經看到了:埃及的戰爭女神 Sekhmet、蒙古的戰神 Begtse,還有傳聞中可能登場的希臘眾神——想像一下 Faye 遇到 Zeus 的場面,那個畫面光是想就讓老玩家頭皮發麻。
從設計層來看,這是一個精巧的 敘事保險:它既保留了北歐 saga 的情感連貫性(Faye 的故事從 Ragnarök 的脈絡延伸),又打開了無限的創意空間(任何神話的神都能登場)。不需要 reboot,不需要軟重啟——一個 Everywhen 就解決了系列十年來最大的敘事瓶頸。

Faye 的戰鬥美學:不是女版 Kratos
說到爭議,我們來聊那個房間裡的大象。
God of War Laufey 公布後,社群炸了鍋是預料之中。Reddit 上「Faye 取代 Kratos」的討論串一夜之間衝上數千則回覆,YouTube 預告片的 Dislike 比例也比歷代作品高出一截。反對者的邏輯很直接:這是 God of War,不是 God of Wife。
但我必須說,如果你因為「主角不是 Kratos」就跳過這款遊戲,你可能正在錯過 Santa Monica Studio 近年來最有創意的 combat design。
根據官方公布的實機畫面,Faye 的戰鬥風格與 Kratos 有本質上的不同:
| 面向 | Kratos(諸神黃昏) | Faye(Laufey) |
|---|---|---|
| 重量感 | 沉重、紮實、每一擊都有落地感 | 輕盈、空中連段、不停滯 |
| 移動方式 | 地面為主,翻滾閃避 | 地面與空中無縫切換 |
| 主力武器 | 利維坦之斧 + 混沌之刃 | 全新傳奇大劍 |
| 特殊能力 | 斯巴達之怒 | 靈魂操控(巨龍金手) |
| 節奏 | 見招拆招,找時機輸出 | 保持 momentum,持續壓制 |
作為 Jötnar 的「黃金之手」(Golden Hand of the Jötnar),Faye 擁有操控靈魂的能力——在魔法濃度極高的 Everywhen 中,這項能力被大幅增幅。這不是「女版 Kratos」,這是一個截然不同的戰鬥體系。
創意總監 Cory Barlog 在訪談中說了一句關鍵的話:「我們想把希臘時代的機動性與北歐時代的世界建構結合在一起。」 如果你玩過希臘三部曲——那個在空中連段不落地、像跳舞一樣戰鬥的 Kratos——你就知道他們在說什麼。Faye 的戰鬥更像是回歸系列本源,而不是憑空發明。

2026 年的文化十字路口
把 God of War Laufey 放在 2026 年的產業圖景中看,它的意義遠遠超出一款遊戲。
今年被很多人稱為「女性主角之年」。從《羊群之子》的 Atsu 到《控制:共振》的 Jesse Faden 回歸,再到《古墓奇兵》新作的 Lara Croft——2026 年的 3A 市場充斥著女性主視角的敘事。在這樣的背景下,God of War——這個系列 20 年來幾乎等同於「肌肉白男復仇記」的 IP——決定把火炬傳給一位已故的妻子和母親,這個選擇本身就是一種宣言。
當然,這也點燃了文化戰爭的火線。
反對者的論述不難預測:這是 Sony 向「正確」陣營靠攏的妥協。支持者則認為:God of War 2018 已經完成了 Kratos 從復仇機器到父親的弧光,Ragnarök 讓他和 Atreus 的關係畫下了階段性句點——如果系列還要繼續,換主角是必然,不是選項。
我認為雙方的論點都有道理,但漏掉了一個重點:Faye 在敘事上其實從來都不是一個「空降」的角色。
如果你是認真玩過 God of War 2018 和 Ragnarök 的玩家,你會在遊戲中的每一個角落看到 Faye 的痕跡——她為 Kratos 準備的武器、她在樹上刻下的符文、她與巨人之間的盟約。她是整部北歐 saga 的 隱藏主角。現在只是露臉了而已。

值得擔憂的事
不過,身為一個從 PS2 一代開始寫稿寫了三十年的老玩家,我也有一些保留。
首先,20 分鐘實機展示的長度本身是個信號。 這通常意味著遊戲的完成度已經相當高,但 Laufey 的發售窗口至今只寫著「coming soon」——連 2026 年內都不確定。考慮到 Santa Monica Studio 前兩作(2018 和 Ragnarök)之間隔了四年,Laufey 從公布到發售的週期如果拉得太長,對玩家耐心是一大考驗。
其次,新主角 + 新設定 + 新戰鬥系統的三重新鮮感是一把雙面刃。 God of War 系列的賣點從來不只是玩法,而是 Kratos 這個角色本身——他那種壓抑的憤怒、笨拙的父愛、以及永遠在與過去搏鬥的悲劇感。Faye 的塑造能否在情感重量上達到同樣的高度,是目前最大的未知數。
最後,Deborah Ann Woll 的配音是頂級的(她在 Ragnarök 中短暫演出已經證明了這點),但 Jack Quaid 飾演的 Phranque——一顆「充滿好奇心的宇宙方塊」——這個設定的 tone 跟 God of War 系列的基調是否一致,我看完預告片後還是有些問號。God of War 之所以是 God of War,有一部分是因為它的自我嚴肅。加入一個萌系方塊夥伴,會不會讓北境神話的沉重感被稀釋?這不是致命傷,但值得觀察。

結語:戰神的下一步
截至 2026 年 7 月,PS5 全球裝機量已達 9,370 萬台。God of War 2018 拿下 Metacritic 94 分、Ragnarök 拿下 94 分——這個系列是 PlayStation 陣營中平均口碑最高的 IP 之一。Santa Monica Studio 沒有必要冒險,如果他們只是想安全地賺錢,再做一款 Kratos 的北歐冒險就行了。
選擇做 God of War Laufey,本身就是一個創作上的賭注。
Everywhen 的設定、Faye 的戰鬥系統、跨神話的敘事框架——這些都是在說同一件事:Santa Monica Studio 寧可承擔爭議,也不願意重複自己。
回到 2018 年的那個冬天。當你操控 Kratos 揮舞 Faye 留下的利維坦之斧時,你有沒有想過,握著那把斧頭的感覺,其實不只是 Kratos 的戰鬥風格——它也承載了 Faye 的戰士靈魂?
現在,我們終於有機會親自握住了。
你認為 God of War 系列應該讓 Kratos 繼續擔任主角,還是這是換代的正確時機?Faye 能不能撐起這個系列的未來?留言告訴老王你的想法。
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