開發者的抗議日記:Bethesda 員工如何看待 Xbox 的裁員風暴
編按:歡迎回到《開發者面對面》。我是老王。今天這篇不聊引擎、不聊設計模式,聊一個比 memory leak 更難修的問題——當你開了三年會、熬了兩年夜做出來的遊戲,結果公司說「一半團隊是沒用的」。
一、7月6日:裁員按鈕按下之前
2026 年 7 月 6 日是一個星期一。
Xbox 新任 CEO Asha Sharma 在這天宣布了震撼業界的裁員計劃:3,200 人——其中 1,600 人立即生效,另外 1,600 人將在微軟本財年結束前陸續離開。
ZeniMax 旗下的工作室是重災區。根據工會統計,Bethesda Game Studios、ZeniMax Online Studios、id Software 合計至少有 440 個職位被砍掉。
但不是所有管理層都走人。一名開發者在 Aftermath 的訪談中質疑:「為什麼 14 層管理架構還在那裡,砍的卻是底層程式設計師?」
這不是 ZeniMax 的第一次大規模裁員。2024 年微軟收購動視暴雪後,ZeniMax 已經歷過一波裁員——前 QA 測試員 Chase Carter 告訴記者:「我是上一輪被裁的。我那時看到 coworker 被裁,心想『完了,如果連他都走,我肯定也跑不掉。』結果我真的被裁了。」
兩次裁員、間隔不到兩年,同一批人。
二、「FUS RO JOBS」——抗議現場的真實聲音
7 月 15 日,星期三。馬里蘭州 Rockville 的 ZeniMax 總部外。
正午的豔陽下,數十名開發者、工會成員與支持者聚集在停車場旁的一小片草地上。主辦方是通訊勞工協會(CWA)旗下的 OneBGS 工會——2024 年成功組織的 240 名 Bethesda 員工工會,是 AAA 遊戲界罕見的勞工團結範例。
抗議現場的標語牌很有 Bethesda 風格:
- FUS RO JOBS(Skyrim 龍吼的諧音)
- Don’t Test The Testers
- Microsoft Gaming Layoff Division(模仿遊戲標題字型)
- Bring Back Our Bargaining Committee——由一名仍是公司員工的工程師 Tyler Fischesser 舉著,他是他四人談判委員會中唯一沒被裁的。
Fischesser 受訪時說了一句值得細品的話:
「知道斧頭即將落下,知道你即將失去一大堆朋友和同事,真的很難專心工作。這些裁員之後,我們項目的前途堪憂。所有工作室都充滿不確定性。」
工會的內部郵件語氣更強硬:
「Microsoft 和 ZeniMax 管理層做出了毀滅性的決定,削減了超過 440 個職位。因為我們組織並認證了工會,我們擁有非工會工作室沒有的法律權利和保護。公司希望我們接受這一切,然後安靜地消失。我們不會讓這種事發生。」
三、不是冗員,是骨幹——Skyrim 美術在做什麼?
這場裁員最讓人不解的不是人數,而是被裁的人。
Christiane Meister,1999 年加入 Bethesda,工作了 27 年。她是誰?Skyrim 的 Khajiit 和 Argonian 種族設計者——創作了遊戲史上最具辨識度的貓人與蜥蜴人。她說:「他們就像我的孩子。」
PC Gamer 的報導指出,像 Meister 這樣的長期員工,在資本邏輯下反而是裁員的優先目標——因為年資越久,薪水越高。
但 Meister 坦承,真正的改變發生在微軟 2021 年收購 ZeniMax 之後:
「就像一個企業試圖接管藝術。電玩遊戲是藝術,不是 TPS 報告。但我們正在往那個方向前進。」
不止她。AI 設計師 Jay Woodward,19 年 Bethesda 資歷——Skyrim 的 AI 行為系統就是他跟另一位工具工程師 Shannon Bailey 共同打造的。他也在這波被裁。在抗議現場,他告訴記者他有兩個孩子,至少還有時間當一陣子全職爸爸。
一位前任務設計師 Stephanie Zachariadis,五年前從《Fallout: London》這個知名模組團隊被 Bethesda 挖角進來。她參與了 Fallout 76 大西洋城 DLC 的任務設計,正全心投入一個「目前的項目」中的重要內容。然後就被裁了。
她在受訪時哽咽地說出這句:
「我上網,看到有人說『這些開發者根本不關心』……我們非常在乎。但最痛苦的是,我們不能說——『相信我,有很多你不知道的事正在發生,我希望我能告訴你,但——我們正在為這款遊戲拚命,我們非常在乎。』」
四、Montreal 最糟待遇——「法律容許的最小資遣費」
如果說 Rockville 的待遇已經很糟,Montreal 工作室的開發者面對的是更殘酷的現實。
Eurogamer 本週揭露:Bethesda Montreal 被裁員工被告知,他們只能拿到法律允許的最小資遣費。
在加拿大,這是勞動法保障的下限。沒有談判空間,沒有優退方案——只有一份「bare minimum」的離職信。
Bethesda Montreal 是 2024 年加拿大首批成功組建工會的遊戲開發工作室之一(CWA Canada 分支)。工會領袖在郵件中說:「我們正在為每一名受影響的員工爭取——優先內部轉職、更強的資遣方案、延長醫保,以及召回權——確保當 BGS 重新擴張時,被裁的人是最優先被召回的人。」
但 Montreal 的情況提醒所有人:工會能給的是談判空間,不是保障名單。
五、HR 要求拆除離職同事紀念牆
比裁員本身更令人心寒的,是後續的處理方式。
Kotaku 報導了一個細節:被裁後幾天,Rockville 辦公室的員工自發地在公共空間設置了一面小型的離職同事紀念牆——放上照片、寫下祝福。這是人類面對集體創傷時最自然的反應。
然後 HR 要求拆除它。
「工會帳號在週三早上貼出了紀念牆的照片,幾分鐘後,HR 要求必須撤掉。」
沒有一個開發者會告訴你這件事「違反政策」——因為它不違反。但這就是 HR 在裁員後的標準操作:清除痕跡、抹去存在感、讓留下來的人繼續工作,好像什麼都沒發生過。
六、士氣崩盤對 Elder Scrolls 6 意味什麼?
沒有開發者能專心工作——這是抗議現場每位受訪者共同的答案。
生產經理 Nathan Hahn 說得更直接:
「身為一個製作人,我的工作是建立路線圖,讓我們知道遊戲何時能完成。但如果你不再擁有那些做事的人,所有的路線圖都作廢了。」
「我們的工作室有一套客製化遊戲引擎,建立在那些擁有大量經驗的人身上。很多人被踢出去了。現在剩下的同事站在那裡,不知道該去問誰那個以前有 20 年經驗的人才知道答案的問題。」
Eurogamer 在一篇專文中指出,Bethesda 員工已公開表示這波裁員對《上古卷軸 6》——微軟最受期待的第一方大作——的開發將產生「重大且連鎖的影響」。
注意用詞:是 substantial and cascading effect,不是「稍微延後」或「需要調整」。是連鎖反應——引擎工程師走了,工具鏈沒人維護,美術團隊不知道問誰。你以為裁掉的是 35 個人,但實際上你摧毀的是整個團隊的知識網絡。
七、「Corporate greed is destroying our games」
工會的訴求很具體:
- 優先內部轉職——強制 Microsoft 將 BGS 受影響員工安排到 Xbox 及 Microsoft 其他部門
- 更強資遣方案——延長薪資、醫保過渡期
- 召回權——BGS 擴張時,被裁員工優先回聘
但更深層的問題,像 Zachariadis 說的,關乎「工作室的靈魂」:
「企業貪婪正在摧毀我們的遊戲和我們的生計。」
這不是一個人被打壓的控訴。這是一個 AAA 工作室——從 1999 年就在做 RPG 的工作室——的骨幹員工,集體被定位為「成本項」的幻滅。
7 月 6 日 Sharma 的裁員備忘錄裡寫著,微軟需要削減「14 層管理」的結構。但當你在 Rockville 的現場問開發者:哪些人被裁了?答案是——設計 Khajiit 的人走了、做 Skyrim AI 的人走了、做異塵餘生任務的人走了。
管理層還在。層級還在。但做出好遊戲的人不在了。
「Microsoft,你們他媽的在想什麼?」
抗議現場有人這樣低聲說了一句。周圍傳來疲憊的笑聲。



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