還記得第一次踏入 256 人戰場的感覺嗎?
那是 2010 年一月。我坐在電視前,PS3 光碟機讀取著《MAG》——Massive Action Game。三十二對三十二已經很誇張了?這遊戲直接給你 256 人。
不是 256 人排隊等待,是 256 人同時在一場戰役裡。
那個年代,網路連線還在用 ADSL 8M/640K。每個人的 PS3 風扇都在起飛。但當你從運輸機跳下,看到螢幕上同時有上百個名字在移動——你的小隊在你的耳機裡吼著方向——那種感覺,十幾年後的今天,沒有任何一款遊戲能複製。
然後我開始想一個問題:這種感覺,是怎麼不見的?
一、MAG:一個瘋狂的技術豪賭
MAG 是 Zipper Interactive 的作品——對,就是做《SOCOM》的那個工作室。Sony 在 PS3 世代給了他們一個幾乎不可能完成的任務:在主機上實現 256 人連線對戰。
要知道,2010 年的 PS3 用的是 Cell 處理器——那個讓所有開發者頭痛到禿頭的架構——而玩家的網路環境大部分還在「ADSL 夠玩 COD 就好」的水準。Zipper 是怎麼做到的?
他們開發了一套叫做 「傘型伺服器架構」(Umbrella Server Architecture)的技術方案。簡單來說:不是一台伺服器撐 256 人,而是把玩家分散到多台伺服器節點上,每台負責一部分玩家(約 64–128 人),再用一個中央指揮節點同步全域狀態。你的子彈打在 A 伺服器上的敵人,B 伺服器的玩家也看得到——只要你離夠近。
而且 MAG 不止是數字好看。它設計了一套指揮鏈系統(Chain of Command):
- 小隊長接收上級命令,標記目標點
- 排長協調多個小隊的推進路線
- 指揮官有 UAV 偵察和空襲能力
這不是隨機大亂鬥。這是一場有組織的戰爭。當你的排長在戰術地圖上畫了一條推進路線,整個小隊跟著那條線推進——你真的會覺得自己在一場真實的軍事行動裡。
但 MAG 的命運也說明了問題:它叫好不叫座。Metacritic 分數約 75–81 分,銷量約 100 萬套——以當時 3A 遊戲的標準來說,不算成功,也不算災難。但 Sony 在 2012 年關閉了 Zipper Interactive,MAG 的伺服器在 2014 年正式斷線。256 人的戰場,從此消失在歷史中。
二、Planetside 2:堅持到今天的異類
如果 MAG 是主機上的大規模豪賭,那 Planetside 2 就是 PC 上的頑固老兵。
2012 年底推出的 Planetside 2,由 Sony Online Entertainment(後來的 Daybreak Games)開發,不是走「一場一場的對戰」路線——而是單一、持續存在的巨大世界,三個陣營(Terran Republic、New Conglomerate、Vanu Sovereignty)在同一張地圖上無止境地爭奪領土控制權。
它的規模不是 256 人——而是一個大陸能塞多少人就塞多少人。伺服器端的動態負載平衡會盡可能讓你在同一個區域看到上百個玩家同時交火。你防守一個基地可以打四十分鐘,同一個基地的戰線可以持續數小時。
那是一種完全不一樣的射擊遊戲體驗。
你開著坦克載著小隊從基地出發,沿路遇到敵方攔截機,後座隊友跳下來對空開火,三公里外另一片區域的友軍正在呼叫砲兵支援——這一切都發生在同一個世界裡,沒有讀取畫面,沒有大廳等待,沒有「下一場再來」。
到了 2026 年的今天,Planetside 2 還在運作。Steam 同時在線人數大約 1,500–3,000 人,不算多,但對一款 14 歲的遊戲來說,這已經是個奇蹟。只是 Daybreak 再也沒有推出 Planetside 3,而市面上也再也沒有人敢複製這個模式。
三、Battlefield 的退縮:128 人的實驗為何失敗?
2021 年,EA 的《Battlefield 2042》啟動時最響亮的口號就是 「128 人戰場」。廣告裡,滿天飛機、滿地坦克、128 個士兵在沙漠中廝殺——看起來就像回到了 MAG 和 Planetside 的時代。
然後玩家真的進去了。
地圖太大、太開闊,128 人散在超大地圖上反而比 64 人更空。效能問題、Bug、命中判定異常——最重要的是,128 人沒有讓遊戲變得更好玩。
Battlefield 的負責人 Vince Zampella 後來在 IGN 採訪中說了句老實話:「128 人——為了數字而做數字沒有意義。我們在測試什麼才是最好玩的。」
所以 DICE 默默地移除了 128 人的 Breakthrough 模式,回到了 64 人。下一款《Battlefield》據傳也將回歸傳統的 64 人規模。連 Battlefield 都退縮了。
這告訴我們一件事:大規模不只是把更多人塞進一張地圖。需要對應的地圖設計、遊戲節奏、指揮系統、伺服器架構——如果這些沒有到位,128 人就只是 64 人的劣化版。
四、所以,為什麼大規模射擊遊戲消失了?
站在 2026 年往回看,我認為原因有三個,而且每一個都很殘酷:
1. 商業模式的困境
MAG 售價 $59.99,沒有微交易。Planetside 2 免費遊玩、靠商城維持。但大型射擊遊戲的伺服器成本遠高於一般遊戲。
一場 6v6 的《Call of Duty》只需要一台小伺服器撐 12 人,地圖載完就結束。Planetside 2 需要的是整個伺服器叢集持續運轉 24 小時——每個玩家每分鐘都在消耗運算資源。沒有 battle pass、沒有造型箱、沒有持續收入的支撐,這種規模根本活不下去。
2. 玩家習慣的改變
這是最殘酷的一點。
現代射擊遊戲玩家的習慣是:排隊 30 秒 → 打 10 分鐘 → 打下一場。這是《Overwatch》、《Valorant》、《Call of Duty》乃至《Apex Legends》共同塑造的行為模式。這叫快速循環的 dopamine hits。
而大規模射擊遊戲要求的是:部署 → 行軍 3 分鐘 → 接戰 → 死了 → 重生再走回去 → 打 40 分鐘。Planetside 2 的一場陣地拉鋸,動輒 30–60 分鐘起跳。這個節奏在 2026 年的遊戲市場裡,像個異類。
3. 技術天花板
MAG 的傘型架構在 2010 年是巔峰之作。但到了 2026 年,雖然雲端運算和網路基礎建設遠比當年進步,但開發一個能穩定承載數百人同場的射擊遊戲,仍然需要大量的客製化引擎工作和伺服器開發。
不是做不到,是不划算。
投入同樣的開發資源,做一款 6v6 的英雄射擊遊戲——風險更低、回本更快、更新更容易。資本市場的邏輯,殘酷地決定了哪種遊戲會被做出來。
五、還有誰在堅持?
也不是完全絕望。如果你在 2026 年還想體驗大規模射擊遊戲,還有幾個選擇:
- Planetside 2 — 14 歲了還在撐,PC 上唯一還能玩到百人級戰場的選擇
- Squad — 50v50 的現代軍事模擬,節奏極慢但戰術深度極強
- Hell Let Loose — 二戰背景,50v50,一戰可以打 90 分鐘
- Arma 3 / Arma Reforger — 超大規模但偏向軍事模擬,不是主流玩家會喜歡的類型
- BattleBit Remastered — 254 人的方塊人射擊遊戲,用 Low Poly 風格繞開了效能問題,是目前最接近 MAG 精神的遊戲
但說實話:2026 年,沒有一款遊戲能複製 2010 年走進 MAG 256 人戰役的那種震撼。
六、結語:我們真的回不去了嗎?
我在寫這篇稿子的時候,翻出了當年的 MAG 遊戲片——PS3 的光碟現在讀取已經不太順了。但那個封面,那個標誌,還是一下子把我拉回 2010 年的冬天。
我記得有一場攻防戰,我擔任小隊的醫療兵。我們的排長在語音裡喊:「三小隊從 D 側推進,二小隊留守壓制——」然後我們十個人沿著山坡匍匐前進,頭頂上敵方的子彈一直飛過去。最後我們拿下了那個點。
那一刻,我沒在玩遊戲。我覺得我在打仗。
2026 年的射擊遊戲市場,被英雄射擊、大逃殺、快速配對統治著。6v6、8v8、最多 32v32——然後就沒有然後了。我們真的對更大規模的戰場失去興趣了嗎?還是只是沒有人願意花那個錢和時間去做了?
Reddit 上那篇討論串底下的最高讚留言是這樣寫的:
「MAG 和 Planetside 2 證明了 shooter 可以不只是 corridor shooter。但市場證明了玩家不買單。這就是資本主義的遊戲——它不在乎什麼好玩,只在乎什麼賣得動。」
我是老王。2026 年的遊戲市場,還能再有另一個 MAG 嗎?你覺得呢?
附錄:歷代大規模射擊遊戲規格對照表
| 項目 | MAG | Planetside 2 | Battlefield 2042 | Squad | BattleBit Remastered |
|---|---|---|---|---|---|
| 發行年份 | 2010 | 2012 | 2021 | 2020 | 2023 |
| 開發商 | Zipper Interactive | SOE / Daybreak | DICE | Offworld Industries | SgtOkiDoki / MrOkiDoki |
| 平台 | PS3 | PC, PS4 | PC, PS5, Xbox Series | PC | PC |
| 最大玩家數 | 256 | 無上限(每大陸) | 128 | 100 | 254 |
| 伺服器類型 | 傘型架構 | 永久世界 + 分流 | 專用伺服器 | 專用伺服器 | 專用伺服器 |
| 指揮系統 | 四層指揮鏈 | 部隊/小隊/指揮官 | 小隊系統 | 小隊 + 指揮官 | 無正式指揮系統 |
| 收費模式 | $59.99 買斷 | F2P + 商城 | $69.99 買斷 | $59.99 買斷 | $14.99 買斷 |
| 2026 年狀態 | 伺服器關閉 (2014) | 營運中 | 營運中,低活躍度 | 營運中 | 營運中 |
| Metacritic | 75–81 | 80–84 | 62–68 | 75–80 | 約 85 (Steam) |



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